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爱游戏:《刺客信条2》游戏的小细节


话说呢…一款游戏除了要有优点之外…一些小细节…通常是让玩家被吸引的关键

暗杀的话…高处的距离判定很远

鹰眼的话可以移动中使用…(而且超有气氛..这个赞….)

从高处下刺客交流道的时候…这个时候走路的线跟墙壁的线太过于平行的话会跳不出去
二代的话限制的角度更小…(这点细节对高节奏的玩家蛮重要的)

刺客交流道设置的频率也比一代好很多

当要慢慢散步看风景的时候…往后走(就是看到主角正面的走路)…或往右走往左走…碰到东西或人…画面强制转正的机率小了很多

这些都是除了游戏的优缺点之外…重要的小细节…

一款游戏的优点…是吸引人的因素…但是一款游戏的小细节…就是会不会带人进入气氛中的重点了…

相信优点不用多说…很多人的文章都说过了…不赘述了…
记得刺客二第一个消息发布的时候…制作人有放出要点…
记得有…十几点吧(忘记了…好像十七点还是二十几点…anyway…)

刚开始看了这则新闻…觉得…很多游戏发售前都会说要素多少多少…说越多的话…没达到的机率越多…当时狼觉得刺客有达到一半就觉得不错了…
让在下欣赏的是…都有实现!!…

说剧中肯的…刺客一让在下惊喜…刺客二则是基本架构是刺客一…(因为引擎是一样的)…

所以没有被惊讶到…
但是…却让在下很喜欢…因为真的加强了很多

话说游戏制作者当中有两个是天敌
就是美术制作者跟程式制作者

通常动作类型游戏比RPG类型游戏更难开发…因为RPG的动作通常在固定地方做动作
而动作类游戏是主角到处跑…地形背景还要配合到

如果有一款游戏是动作做的不错…美术做的也不错…就表示是有用心下过工夫的

仔细看的话…攀爬…刺客的手跟脚…点完全是有抓到墙壁的著力的地方…一点都不含糊(其实这点一代就有了)

美术如果要多一分…程式制作者就要伤脑筋一分
相反的…如是…

刺客二的小细节处理的不好…其实也是有…
最明显的地方就是跳起来的动作…有时候弧度并不是照自然的地心引力来做(当然这点是比较少)

除了力…还很欣赏的一点就是…除了画面…刺客还多了一个要素
就是风…(这点一代也表现的不错)

提到力的要素…其实有款将这要素做的不错…就是HALO3…里面的载具…物品…都有特地拿地心引力来表现(这点在HALO3的幕后花絮有提到…这点是HALO3的制作者讲过是程式制作比较难的一点)

因为这代的主打服装…有披风…很明显的…FOCUS就是非常自然的会让大家集中在披风
看披风怎样表现…什么动作.走..跑…跳…坐…立…配合什么样的风向
所以风的要素…真的是非常重要
有些关卡…你可以看到布…旗子…飘动的…你一眼就感觉的到有…风…的存在

还有站在半空中的悬浮物会摇动…
没错…玩动作游戏就是要享受这种要素…

刺客还有第二个要素不得不说的…(不过也不知道怎说)
那就是…要素-光

之所以不知道怎样说…是因为…要用看的…才能感受到搂…

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